Das Projekt hat sich verpflichtet, Microsoft heißt Room2Room und deren Umsetzung haben Kinect Kameras mit Tiefensensoren und digitale Projektoren verwendet, um das 3D-Bild einer Person zu erfassen, die in einem Raum und Projektgröße und Echtzeit in einem anderen.

Eine Gruppe von Forschern Microsoft Research Sie werden nach Möglichkeiten realistischer Projektionen zu schaffen, die das Gefühl geben, die keine 3D-Bildern. Ein Projekt, das auf immer Videokonferenzen werden immersive Erfahrungen ausgerichtet ist, das Gefühl, dass die Person an einem anderen Ort ist aussehen, wie es vor dem Lautsprecher und die Aufrechterhaltung einer fast "Gesicht" Gespräch sitzt.

Dies ist ein Projekt, das von Room2Room unter dem Namen durchgeführt wird und ist die Erweiterung des alten Projekts Augmented Reality Microsoft Research RoomAlive genannt.

Ähnlich wie RoomAlive, Room2Room verwendet Kinect Tiefensensor-Kameras und digitale Projektoren das Bild einer Person in einem Raum 3D-Version und Projektgröße und Echtzeit dieser Person auf die Möbel zu erfassen, die in einem anderen Raum ist.

Das Ziel ist es, einen Sinn für die Realität zu schaffen und eine "natürliche" Gespräch, als ob die andere Person waren im selben Raum zu halten.

Esta es una experiencia emergente que plantea aún muchos retos a resolver antes de que pueda ser comercializada y utilizada en una sala de juntas. La tecnología para los sensores y proyección está disponible pero el sistema en sí es demasiado voluminoso y presenta cierta complejidad a la hora de instalar y configurar. Además, las imágenes no gozan de una alta resolución y, en ocasiones, es complicado determinar hacia donde se dirige la mirada de la persona con la que se está hablando.

Laut Tobias Höllerer, Professor an der University of California, die Auflösung verbessert und die wachsende Popularität der virtuellen Realität, werden durch die bevorstehende Veröffentlichung von einigen Helmen angetrieben Verbraucher von Unternehmen wie Oculus Targeting könnte Voraus diese Technologie helfen Augmented reality. "Das sind die Anfänge der immersive Konferenz"


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Durch • 21 Jan, 2016
• Abschnitt: Projektion, Augmented-reality, Simulation, Telepresence / Videokonferenzen

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