Organisé par SMART Technologies et du Groupe de Sienne, ce jour-là, il y a eu des projets réussis dans les centres de formation et d'éducation à Madrid qui démontrent comment la technologie est un outil au service de l'apprentissage des élèves, ainsi qu'un moyen d'intégration et d'ouverture à la société.

Un projet pour apprendre à augmenter la biodiversité grâce à la géolocalisation; un centre de formation pour enseigner l'histoire en utilisant Minecraft de l'architecture; un robot émotionnel de jouer un écosystème durable, ainsi qu'une école qui a réussi à réduire l'absentéisme et d'augmenter le rendement des élèves par le biais de coopération Multitasking classes ont été quelques-uns des exemples qui ont été présentés à la conférence organisée par SMART Technologies et groupe Sienne.

Intitulée «motivation, l'apprentissage et de la technologie», cet événement a eu lieu hier à l'espace Harley Madrid, il a servi de point de rencontre pour réfléchir sur l'introduction de la technologie dans les écoles, avec des histoires de réussite et bonne pratiques par les entreprises et les écoles, où des expériences innovantes basées sur ce nouveau modèle d'apprentissage ont montré.

Gorka Otxoa, directeur de InnorMadrid (Association pour la promotion de l'innovation dans le nord de Madrid) a ouvert la journée en expliquant la situation de R + D + i à Madrid, après avoir suivi les cas de réussite des entreprises dans le domaine de l'éducation, TeamLabs, la création d'une plate-forme pour les laboratoires et l'innovation qui se concentre sur une radicalement nouvelle méthodologie basée sur l'éducation finlandaise apprentissage, l'apprentissage par la pratique et l'esprit d'entreprise équipe pour les jeunes professionnels.

Comme TechTalents, un centre de formation technologique pour les étudiants et les enseignants a développé des méthodologies allant de la robotique avec l'intelligence et la programmation émotionnelle afin que les élèves apprennent à connaître leurs émotions tout en introduit dans le monde de la la programmation; la création de cartes interactives avec de la peinture conductrice; grâce à des programmes tels que Minecraft ou de la technologie d'impression 3D pour développer des compétences à la fois scientifique et numérique que linguistique et sociale dans les écoles.

Un autre exemple d'une méthodologie innovante a montré ce jour-là était de Ludification par Monstre Quiz, un jeu de société qui combine l'environnement numérique et le physique, obtenir transversalement les élèves à rester concentré sur l'activité réalisée à par le jeu.

Par les étudiants de tableau blanc et des appareils, cette technologie permet jeu à base de plomb à un autre apprentissage de niveau, car il est destiné à être utilisé dans toutes les matières, isolément ou ensemble, toujours à partir de l'idée de ce sont les étudiants qui sont responsables de la production de questions et d'activités qui sont nécessaires pour jouer avec Monster Quiz.

Les participants ont également appris sur la réussite du projet en classe coopérative Multitasking, tenue à l'école Padre Piquer à Madrid, reconnue comme l'une des écoles les plus innovantes en Espagne, avec laquelle ils ont réussi à réduire l'absentéisme et d'augmenter le rendement scolaire de leur étudiants.

Pour sa part, le quartier Arenales College Carabanchel a expliqué son projet d'apprentissage mobile, ainsi que la mise en œuvre d'un plan pour l'innovation dans les programmes et la mise en œuvre de méthodologies comme appelé l'apprentissage basé sur la pensée (TBL) et projets (PBL), Flipped Classroom, l'apprentissage coopératif et collaboratif, intelligences multiples, etc.

‘Aumentando la biodiversidad’ es el nombre del proyecto que presentó el Colegio San Antonio y San Ramón, en el que alumnos de 6º de Primaria han utilizado tecnologías como realidad aumentada, geolocalización y GSuite for Education haciendo un recorrido por animales extintos y trabajando de modo colaborativo; al que se suma el proyecto ‘Las cartas de los ecosistemas’, junto con el Colegio Base de Madrid, que cuenta con el apoyo del ‘robot emocional’ Aisoy.

L'Ecole Internationale SEK-El Castillo a analysé l'introduction progressive de la technologie dans la salle de classe, depuis l'introduction du PC à la co-création et de la culture maker aujourd'hui. Le directeur du Collège Montserrat de Barcelone, Nuria Miró mère a dit bon centre de pratique des étudiants "actuellement à la recherche de deux choses: se connecter avec d'autres personnes et des informations sur leurs intérêts. Le défi de l'école est de savoir comment convertir et d'intégrer cela dans l'apprentissage ».


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Par • 2 mars 2017
• Section : Études de cas, Affichage, Événements, Formation, Réalité augmentée

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