Organizzato da SMART Technologies e Grupo Siena, in questa giornata, sono stati presentati progetti di successo nei centri di formazione ed educazione di Madrid che dimostrano come la tecnologia sia uno strumento al servizio dell'apprendimento degli studenti, nonché una via di integrazione e apertura alla società.

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Un progetto per imparare ad aumentare la biodiversità attraverso la geolocalizzazione; un centro di formazione che utilizza Minecraft per insegnare la storia dell'architettura; Un robot emozionale per riprodurre un ecosistema sostenibile, così come una scuola che è riuscita a ridurre l'assenteismo e aumentare le prestazioni scolastiche grazie alle classi cooperative multitasking, sono stati alcuni degli esempi che sono stati mostrati nella giornata organizzata da Tecnologie SMART e Gruppo Siena.

Con il titolo di 'Motivazione', apprendimento e tecnologia», Questo evento si è tenuto ieri presso lo spazio Harley di Madrid, È servito come punto d'incontro per riflettere sull'introduzione della tecnologia nelle scuole, con storie di successo e buone pratiche da parte di aziende e scuole, in cui sono state mostrate esperienze innovative basate su questo nuovo modello di apprendimento.

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Gorka Otxoa, direttore di InnorMadrid (Associazione per la promozione dell'innovazione nel nord di Madrid), ha aperto la conferenza spiegando la situazione di R + S + i a Madrid, Dopo ciò che sono seguite storie di successo di aziende nel campo educativo, come TeamLabs, Una piattaforma per la creazione di laboratori di apprendimento e innovazione che scommette su una metodologia radicalmente nuova, Basato sull'educazione finlandese, Learning by Doing e imprenditorialità di squadra per giovani professionisti.

Così come TechTalents, Un centro di formazione tecnologica per studenti e insegnanti che ha sviluppato metodologie che vanno dalla robotica con intelligenza emotiva e programmazione, in modo che gli studenti imparino a conoscere le loro emozioni mentre vengono introdotti nel mondo della programmazione; alla creazione di mappe interattive con vernice conduttiva; passare attraverso programmi come Minecraft o la tecnologia di stampa 3D per sviluppare competenze sia scientifiche e digitali, sia competenze linguistiche e sociali nelle scuole.

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Un altro esempio di metodologia innovativa che è stata mostrata in questa giornata è stata la gamification attraverso Monster Quiz, Un gioco da tavolo che combina l'ambiente digitale e fisico, raggiungere questo obiettivo in modo trasversale gli studenti rimangono concentrati sull'attività che svolgono attraverso il gioco.

Attraverso la lavagna digitale e i dispositivi degli studenti, Questa tecnologia porta l'apprendimento basato sul gioco ad un altro livello, come è destinato ad essere utilizzato in tutte le materie, da soli o insieme, sempre partendo dall'idea che saranno gli studenti ad essere responsabili della produzione delle domande e delle attività necessarie per giocare con Monster Quiz.

I partecipanti hanno anche potuto conoscere il progetto di successo delle classi cooperative multitasking, tenuto presso la scuola Padre Piquer di Madrid, riconosciuto come uno dei centri educativi più innovativi in Spagna, con cui sono riusciti a ridurre l'assenteismo e aumentare il rendimento scolastico dei loro studenti.

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Da parte sua, la Scuola Arenales del quartiere Carabanchel ha spiegato il suo progetto di Mobile Learning, così come l'implementazione di un piano di innovazione nei curricula e l'implementazione di metodologie come il cosiddetto Learning based on thinking (Da definire) e Progetti (PBL), Aula capovolta, Apprendimento cooperativo e collaborativo, Intelligenze multiple, and so on.

"Aumentare la biodiversità" è il nome del progetto presentato dalla Scuola San Antonio y San Ramón, in cui gli studenti del 6 ° grado hanno utilizzato tecnologie come la realtà aumentata, geolocalizzazione e GSuite for Education fare un tour degli animali estinti e lavorare in modo collaborativo; a cui si aggiunge il progetto 'Le lettere degli ecosistemi', insieme alla Scuola Base di Madrid, che ha il supporto del "robot emozionale" Aisoy.

SEK-El Castillo International School ha analizzato la graduale introduzione della tecnologia in classe, dall'introduzione al PC alla co-creazione e alla cultura dei maker di oggi. Il direttore della scuola di Montserrat a Barcellona, Madre Nuria Miró, Spiegate le buone pratiche del centro: "Gli studenti sono attualmente alla ricerca di due cose.: connettersi con gli altri e informazioni sui loro interessi. La sfida per la scuola è come convertire e integrare questo nell'apprendimento"..


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presso • 2 mare, 2017
• sezione: Studi di casi, esporre, avvenimenti, formazione, realtà aumentata