O grupo de pesquisa Moving da Universidade Politécnica da Catalunha-BarcelonaTech (UPC) projetou e construiu uma caverna virtual interativa, Pioneiro a nível internacional, para aplicações médicas, Negócios e Cultura.

Caverna UPC

Este Ambiente Virtual Automático da Caverna ou caverna inversiva do Universidade Politécnica da Catalunha composto por quatro paredes (andar incluído) de 3 m cada, que atuam como telas de projeção. A caverna foi configurada com quarenta projetores de diferentes modelos gerenciados por doze computadores, que podem ser substituídos a qualquer momento e manter o custo do projeto baixo.

Esta configuración se basa en un esquema de retroproyección que ofrece una alta luminosidad y resolución de 2.000×2.000 píxeles en cada una de las paredes, con un total de dieciséis millones de píxeles. La uniformidad de la imagen final se consigue mediante un software de autocalibración, desarrollado internamente en la UPC, que adapta cada una de las cuarenta proyecciones y garantiza la continuidad del sistema como si fuera uno solo.

El algoritmo de autocalibración se basa en la proyección de patrones y en la captura de los mismos a través de cuatro cámaras digitales que se gestionan desde el ordenador de control. Um software de visualização proprietário é o que garante que qualquer modelo digital possa ser inspecionado com os métodos de interação definidos para navegação., Selecionando e manipulando objetos virtuais.

Caverna UPC

O usuário interage com os objetos e com a cena virtual apenas com seus gestos e movimentos, graças a dois sensores Kinect localizados a 90º da parede que detectam em tempo real os movimentos e posições das principais articulações da pessoa dentro da caverna.

O sistema detecta o esqueleto humano quando ele é colocado dentro da caverna graças à projeção traseira para criar imagens tridimensionais, e usa os movimentos e gestos que você faz.

Como aponta Pere Brunet, responsable del proyecto, “una de las novedades de este sistema es que se ha configurado con componentes comerciales presentes en el mercado de electrónica e informática, de manera que se han reducido los costes y la tecnología es más accesible”.

especificamente, la cueva ha costado 70.000 euros y se ido diseñando, mejorando y actualizando durante los tres últimos años. “La cueva será una de las herramientas del siglo XXI en los museos –asegura Brunet-, porque permite una inmersión en esculturas, pinturas y elementos arqueológicos para llegar a perspectivas insólitas; o en la medicina para detectar malformaciones y preparar operaciones quirúrgicas elaborando un modelo digital a partir de un TAC, entre otras aplicaciones”.

Caverna UPC

O sistema adapta em tempo real a perspectiva das imagens à posição da cabeça do usuário, enquanto este último pode selecionar e modificar características de objetos virtuais com certos gestos, ampliá-los ou movê-los para poder inspecionar e visualizar áreas específicas desses objetos.

Ainda em fase experimental, Esta gruta é atualmente utilizada em aplicações relacionadas com a visualização de peças em museus, Projeto de barcos e medicina, embora o objectivo seja abranger novos domínios de acção, como o desenho industrial, simulação, Arquitetura e urbanismo, arqueologia, Geonavegação, etc.

Pioneiros de 2011

Acompanhando o progresso feito na Universidade de Illinois (Chicago), Criadores da primeira caverna de realidade virtual em 1994, o UPC projetou o deles em 2011 com quatro paredes de projeção. O sistema utilizou um projetor profissional para cada um deles com tecnologia CRT para gerar as imagens. Para a obtenção da imagem tridimensional, foram utilizados óculos estereoscópicos ativos.. Todo o sistema de exibição foi feito com um supercomputador Silicon Graphics Onyx Infinite Reality Monster..

atualmente, Os sistemas que são utilizados quadruplicam a resolução da imagem projetada e é muito mais barato. O grupo de investigação Moving oferece este sistema como um serviço para atividades de divulgação e formação em instituições e empresas, bem como para a inspeção imersiva de modelos digitais 3D, e até mesmo adaptar 'ad hoc' esta tecnologia sob demanda.


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por • 11 abr, 2013
• secção: Estudos de caso, projeção, realidade aumentada, simulação