Anlässlich der Feier des Virtual-Reality-Tages, die Vergangenheit 21 Von November, Unai Extreme, CEO und Gründer von Virtualware, reflexiona sobre las posibilidades que ofrece al sector empresarial.

Immersive VR-Schulungsräume von Virtualware und GE Hitachi

En cinco años será difícil encontrar una organización competitiva y sostenible que no utilice la realidad virtual (RV) en alguno de sus procesos. Durante décadas, la RV ha formado parte del imaginario colectivo. Hemos leído libros, visto películas y escuchado a futurólogos hablar sobre esta tecnología, así como generar expectativas que, en la mayoría de los casos, no se han cumplido.

Ya en el año 1984, Jaron Lanier cofundó la empresa VPL Research y, zum ersten Mal, presentó al mundo varios dispositivos que permitían sumergir a una persona en una realidad alternativa, computergeneriert, e interactuar con el entorno.

Durante las décadas de los 80 Und die 90 se crearon los principios que hoy conocemos bajo el término de realidad virtual. Pero no era el momento. La tecnología existente en aquel momento no permitía, en términos de calidad y de costes, que la RV llegará y se expandiera.

Virtualware simulador VR formacion AdifDas Jahr 2015 lo cambió todo. El estado de la tecnología, impulsada por sistemas como los dispositivos móviles y la computación gráfica, llevó a las grandes empresas tecnológicas a retomar la RV allá donde aquellos visionarios lo dejaron.

La industria tecnológica, empujada por la compra por parte de Facebook de una pequeña empresa llamada Oculus, por la friolera de 2B $, entendió que la realidad virtual jugaría un papel determinante en las organizaciones del futuro y en la sociedad, y comenzó la carrera por desarrollarla.

Esta última década ha estado marcada no solo la aparición de dispositivos y sistemas tecnológicos de RV de gran calidad y costes asequibles, sino también por la generación por parte de empresas de software e integradores de dicha tecnología.

Hemos asistido durante estos últimos años a la generación de multitud de experiencias en empresas industriales, organizaciones sanitarias e instituciones educativas, que han puesto de manifiesto el potencial de la tecnología de RV y, vor allem, el valor añadido que aporta en sus diferentes procesos.

Virtualware VR ColceramicaDas Jahr 2020, marcado por la pandemia del COVID-19 no ha hecho sino reforzar el potencial de la realidad virtual y, in vielen Fällen, ha convertido una oportunidad en una necesidad. Durante este año estamos viendo cómo lo que hasta hace unos meses para algunas organizaciones era una oportunidad para ser más competitivas, ahora es una necesidad para continuar en el mercado.

Y este cambio, este elemento circunstancial que es en nuestra sociedad supone la COVID-19, está provocando profundas transformaciones que han llegado para quedarse.

Comenzamos una nueva década, y estoy seguro de que será una década de cambio para la realidad virtual. Es momento de “saltar a la siguiente curva” (concepto que escuchaba a Guy Kawasaki en una de sus conferencias). Esta próxima década estará marcada por la aceleración en la adopción de esta tecnología por parte de organizaciones e instituciones.

Virtualware VirooUna aceleración que se producirá gracias a la creación por parte del sector tecnológico de productos y servicios que facilitarán la irrupción de la RV así como por parte de la industria que necesitará cada vez más introducirla en sus procesos para ser competitiva, sostenible y no perder relevancia en su mercado.

Por todo esto, me atrevo a asegurar que será difícil encontrar en cinco años una organización competitiva y sostenible que no esté utilizando la realidad virtual en alguno de sus procesos.

Desde Virtualware seguiremos trabajando, como lo llevamos haciendo desde hace más de dieciséis,para que se cumpla. Porque creemos firmemente que potenciar la tecnología de realidad virtual y expandir su uso llevará a las organizaciones a ser más sostenibles y a la sociedad a avanzar hacia un mundo mejor.

blankUnai Extreme

CEO y Fundador de Virtualware

 

 

 


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Von • 23 nov, 2020
• Abschnitt: Augmented Reality, Tribünen