Con esta tecnología, y utilizando unas gafas de realidad virtual, es posible simular el acto de compra y analizar el impacto de la tienda y de los productos en el comprador y en las ventas.

Nielsen SmartStore

Nielsen ha querido dar un giro tecnológico de 180 grados al análisis del comportamiento del shopper con SmartStore, tecnología de videojuegos aplicada a la investigación de mercados que permite una inmersión virtual en una tienda en tres dimensiones y 360 grados.

A través de unas gafas de realidad virtual inmersiva, el fabricante o el distribuidor puede ponerse en la piel del comprador y analizar la experiencia de compra, el recorrido por la tienda, los llamados puntos calientes y fríos del punto de venta, la disposición de los productos, el impacto de las promociones y del merchandising e incluso de los formatos y envases. Todo ello desde ángulos diferentes: los ‘ojos del comprador’, en modo avatar o desde un plano aéreo.

Nielsen SmartStoreEs decir, se pueden reproducir virtualmente las condiciones del acto de compra y analizar al comprador en el momento de la verdad para una correcta ejecución de las estrategias de implantación en tienda, ya sean del distribuidor o del fabricante o de ambos.

Hay que tener en cuenta que dos de cada tres decisiones de compra se toman en la tienda, por mucho que se haya planificado antes con una lista, ya que luego se meten en la cesta productos no previstos inicialmente. A ello hay que añadir las novedades, pues a cuatro de cada diez les gusta probar productos nuevos y los busca activamente en la tienda. Y luego están los que van a las promociones, ya que un 37% se recorre la tienda a la caza y captura de las mejores ofertas.

También es importante la cara a cara del comprador con el lineal. Se trata de un momento crucial y rápido, pues en el mercado de gran consumo se considera que un producto se hace notar si el comprador se fija en él en los cuatro primeros segundos, y atrapa la atención si se mantiene ante él los siete primeros segundos.

Con SmartStore se puede simular el acto de compra, recabando información y analizando de una manera más eficiente, consistente y rápida las llamadas tres A: atención (lo que el comprador ve), atractivo (lo que piensa) y acción (lo que hace). Estos tres factores analizados por SmartStore muestran el impacto de la tienda y de sus productos en el comprador y en las ventas, es decir, si el producto acaba en la cesta.


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によって • 28 Sep, 2018
•セクション: 拡張現実シミュレーション