El Segundo Encuentro de Inspiración y Networking Efecto Kinect organizado por Microsoft ha reunido en Madrid a representantes de diversos campos como la medicina, el sector retail, la educación y el arte junto a pequeños y medianos empresarios interesados en las aplicaciones prácticas del sistema sensor de movimiento Kinect a su sector concreto.

Microsoft Ibérica ha reunido en el Teatro Goya de Madrid a expertos de varios ámbitos científico-técnicos, representantes de instituciones públicas, y pequeños y medianos empresarios para celebrar el II Encuentro de Inspiración y Networking, un evento centrado en mostrar el potencial de la tecnología Kinect de Xbox 360 más allá del entretenimiento y los videojuegos. Neste encontro, varios responsables de proyectos que usan Kinect han mostrado sus aplicaciones y desarrollos en investigación en ámbitos como la sanidad, Comércio, la moda, la educación o el arte.

Según señalan desde la multinacional tecnológica, el Efecto Kinect sigue creciendo y tras dos años, demuestra que no sólo es un dispositivo para disfrutar de una experiencia de entretenimiento única, sino que contribuye a desarrollar valiosos proyectos de gran interés social. Kinect sigue inspirando a personas de todo el mundo para materializar sus grandes ideas.

Durante el encuentro, las empresas en busca de soluciones han podido conocer a desarrolladores de Kinect, investigadores y empresas que ya están trabajando con el sensor, y así imaginar nuevas formas de colaboración. A lo largo de la jornada se han mostrado innovadoras aplicaciones de Kinect desarrolladas en sanidad, arte, educação, varejo, moda y escaparates virtuales.

Kinect en el mundo del retail y el marketing

Entre las propuestas destacadas presentadas en el evento se incluye la maquina dispensadora que Coca-Cola ha instalado en Corea del Sur y que regala bebidas a los que logren imitar lo mejor posible los bailes de la banda 2PM. La marca de bebidas utiliza la tecnología de Microsoft Kinect para permitir que la maquina dispensadora logre identificar los movimientos de las personas.

também, Jon Burguera, Innovation Manager de la empresa ilitia Technologies, ha explicado los detalles del videowall interactivo que han desarrollado para BBVA en un nuevo modelo de oficina y cuya interacción se ha basado en Kinect. Por sua vez, Daniel Parente, director del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, la Escuela Universitaria de Diseño de la Universidad Camilo José Cela, ha abordado los probadores virtuales que usan esta tecnología, y Jesús M. Pérez, socio fundador y director de la empresa cántabra Tedesys, ha hablado sobre su producto TedShop, que utiliza Kinect para realizar escaparates virtuales.

Por outro lado, Jesús Torres, director de Sistemas de la Institución Educativa SEK, ha analizado la repercusión de esta tecnología en el mundo de la educación, pues este centro educativo incluye desde 2011 Kinect para Xbox 360 en su sistema educativo; mientras que Juan Manuel Servera, Technical Manager en Microsoft Innovation Center Tourism Technologies (MITT) Baleares, ha impartido una ponencia sobre la aplicación de Kinect en el sector turístico.

Usos de Kinect en el ámbito de la salud

La doctora Rosa María Ortiz Gutiérrez, de la Universidad Rey Juan Carlos, ha explicado cómo el sistema Kinect se puede aplicar en la tele-rehabilitación en pacientes con esclerosis múltiple y para la recuperación de niños con daño cerebral; al tiempo que su colega Juan Miguel Cabello Neila, director de Centro Integrado de Asispa, ha detallado el ensayo clínico que ha realizado esta asociación aplicando Kinect para que los enfermos de Alzheimer consigan una mayor calidad de vida.

También se ha comentado el proyecto del servicio sanitario público del País Vasco Osakidetza, que ha elaborado una estrategia pionera desarrollando la solución de tele-asistencia Teki, pensada para mejorar la calidad de vida de los pacientes crónicos a través de la tecnología de Kinect; el proyecto RGS (Rehabilitation Gaming System) para la tele-rehabilitación a domicilio de la Universitat Pompeu Fabra, que ha desarrollado un sistema basado en la realidad virtual para la neuro-rehabilitación de pacientes que han sufrido un ictus y que sufren déficit crónico de movilidad en las extremidades superiores; y el proyecto Mobyk de Alba Technolife, un sistema integral de software diseñado para la estimulación, entrenamiento y rehabilitación cognitiva de las personas.


Você gostou deste artigo?

Inscreva-se em nosso Ração RSS E você não vai perder nada.

Outros artigos sobre
por • 22 Novembro, 2012
• secção: Sinalização digital, infra-estrutura, realidade aumentada, Deus o abençoe, simulação