Morten Lindberg-2L DPA 麦克风

DPA 麦克风 本文中提供了有关沉浸式音频的信息 “基本概念初探, 以及提供确保在您的首次沉浸式录音中获得最佳性能的提示”.

在本文中, DPA 麦克风, 在西班牙市场销售的品牌 海之声, 阐述在项目中引入沉浸式音频和基本声学的基本概念.

沉浸式音频意味着什么??

沉浸感不仅仅是被某物包围. 在声音领域, 这也意味着一个 沉浸感. 后者与 空间信息 和你的看法.

实现听觉沉浸不仅仅局限于简单地接收来自各个方向的声音; 涉及更多. 通道可以包含有关同一声源的信息, 但从不同角度. 如果所有通道播放完全相同的声音 (单声道多通道), 在任何情况下都无法达到预期的沉浸感.

历史上, 沉浸式音频被称为环绕声或 3D 音频, 即使扬声器仅布置在水平面上.

虽然环绕声传统上是基于 5.1 (5 个全带宽通道和 1 个低频通道), 最新的格式可以是, 例如, 7.1.4 (水平面有七个通道, 一个低频,四个高频); 9.1.6, o 变体如 杜比 大气, 3D 奥罗 从 22.2 在日本 (水平面内有十个通道, 身高九, 三个在下层,两个在低频).

沉浸式音频是如何实现的??

获得沉浸式音频涉及使用 各种录音和混音技术. 对于 Atmos 等格式的电影, 混音通常涵盖多种来源: 单核细胞增多症, 具有空间信息的立体声和多通道录音.

添加声音对象 允许尝试空间事件, 例如以向后倾斜的角度放置直升机, 例如. 时间码和坐标确定对象出现在渲染中的时间和位置, 飞过公众头顶.

Morten Lindberg-2L DPA 麦克风

环绕声

一些音频专业人士转向环绕立体声, 一阶和高阶格式.

一阶环绕立体声 基于A型麦克风阵列 (位于四面体中的四个心形胶囊), 然后实际上重新格式化为 B 格式, 由三个双向麦克风和一个全向麦克风组成.

如果是 高阶立体混响 意味着一个直径为的物理球体 10 一个 20 厘米, 那个房子 8, 16, 32 从 64 均匀分布的麦克风. 混合这些信号可提供卓越的精度, 能够清晰地再现声音的位置.

这项技术要求听众处于最佳位置以获得完整的体验。, 这使其成为虚拟现实应用的理想选择.

空间录音

其他录音方式, 更自然并用于音乐制作, 涉及格式具有很大 录音麦克风之间的分离. 例如, 挪威音响工程师 莫滕·林德伯格 (的 2L), 因其令人惊叹的沉浸式录音而闻名, 使用七个全向麦克风阵列作为基础层, 以及高度层的另外四个.

麦克风之间的最小距离为一米,可产生围绕听众的不相关声音, 无论你的立场如何. 这种技术不仅适用于音乐, 还可以创造可以在大范围内欣赏的音景.

去相关

在某些混合物中, 声音来自有限数量的通道. 其他通道是通过去相关导出的, 就像顶层的那些一样, 从这些基本渠道.

该技术涉及特殊的音频处理,常用于 大幅面配置, 就像音乐会上的扩声, 减少不需要的梳状滤波器效应.

扬声器设置对比. 麦克风

经常, 扬声器配置决定了麦克风的初始排列. 基本的拾音技术包括为每个扬声器/通道放置一个麦克风. 然而, 实现最重要的参数, 作为空间精度, 覆盖范围, 浸没, 光谱平衡及其他, 同时地, 这是极其困难的.

实验和测试各种配置是关键. 靠近的定向麦克风可以提供良好的声源位置感, 广泛用于准确再现音景等.

间隔麦克风可以是定向的或全向的. 后者非常适合捕捉低频, 特别是如果所有扬声器都有足够的低频响应.

如果需要一定程度的方向性, 可以使用带有声压均衡器的全向麦克风 (猿).

沉浸式录音的技巧

  • 调整阵列中每个麦克风的增益,使它们在录音时具有相同的灵敏度.
  • 麦克风之间的距离更大,空间感更强, 尽管在某些情况下可能会降低方向精度.
  • 如果扬声器间距较大, 麦克风必须遵循此间距模式.
经过, 14 可能, 2024, 部分: 彻底, 声音的, 信号分布, 训练


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