El ‘Efecto Kinect’ suma éxitos en la rehabilitación de pacientes con lesiones cerebrales y en educación
El sensor de movimiento Kinect de Microsoft ha logrado en los últimos años ir más allá del entretenimiento para ser un elemento fundamental en proyectos de rehabilitación de pacientes con lesiones cerebrales, esclerosis múltiple, así como en el entorno educativo, con positivos resultados de VirtualRehab recogidos en un estudio que se presenta en el 8º Congreso Mundial de Neurorrehabilitación.
研究, desarrollado por la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple Eugenia Epalza y el departamento de Neurología de la Universidad de Navarra, demuestra la validez y eficacia de utilizar バーチャルリハビリ durante un periodo de tiempo continuado combinado con terapia tradicional en pacientes con esclerosis múltiple. Los resultados obtenidos muestran una notable mejoría en varias funciones, especialmente en equilibrio estático y dinámico, en el nivel de fatiga y en el grado de independencia funcional.
Gracias a VirtualRehab, que utiliza el sensor de movimiento Microsoft Kinect, el fisioterapeuta puede planificar las sesiones que le permiten trabajar las diferentes funciones afectadas de cada paciente a través de nueve videojuegos, no sólo para pacientes con esclerosis múltiple sino con otro tipo enfermedades neurodegenerativas, neuromusculares y cerebrovasculares, como Parkinson, daño cerebral, Alzheimer, distrofias e incluso tercera edad.
現在まで, VirtualRehab tiene registradas más de 5.200 sesiones de juego, con más de quinientas horas de juego terapéutico realizadas con los pacientes, y ha sido avalado recientemente por la Sociedad Española de Neurología (セン).
具体的には, este estudio prospectivo se llevó a cabo con veinte pacientes de esclerosis múltiple dos veces por semana durante cuatro meses. そして 13% de los mismos experimentaron una mejora en su Escala de Independencia Funcional (FIM); 彼 40% favoreció positivamente su equilibrio según la escala Berg; そして 20% logró una mejora en la escala Tinetti, de valoración del equilibrio y la marcha, そして 47% disminuyó su nivel de fatiga.
一方で, este estudio ha permitido obtener otros datos interesantes, con mejoras en su estado y depresión (27 y 13% 患者の, それぞれ) según la escala HAD que valora estos parámetros. Con respecto al juego en sí, 彼 100% de los pacientes mejoró el tiempo en finalizar los juegos, そして 86% incrementó su propia puntuación y un 85% logró que su porcentaje de aciertos en las dianas aumentara.
Tras analizar todos estos datos, el estudio concluye que VirtualRehab es una herramienta eficaz para los pacientes de EM combinado con rehabilitación tradicional, y sus resultados se presentan estos días en el 8º Congreso Mundial de Neurorrehabilitación, の 8 アル 12 de abril en Estambul (トゥルキエ), que reúne a especialistas de rehabilitación de todo el mundo y gira en torno a prácticas clínicas, estudios internacionales, innovación y las principales áreas de neurorrehabilitación.
現時点で, VirtualRehab cuenta con nueve juegos que permiten rehabilitar distintas funciones motoras a través de programas personalizados de rehabilitación física, con ejercicios destinados a rehabilitar los problemas de equilibrio y la falta de coordinación, los trastornos del movimiento y de la postura y los déficits motores, とりわけ. El sistema sólo requiere una Kinect para Windows, y utiliza la tecnología de captura de movimiento para convertir al usuario en el actor principal de la rehabilitación, sin necesidad de ningún controlador. Cada sesión queda registrada en una base de datos, de manera que el fisioterapeuta tiene acceso a la información y seguimiento de cada paciente.
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