Organizada por SMART Technologies y Grupo Siena, en esta jornada se han presentado proyectos de éxito en centros formativos y educativos de Madrid que demuestran cómo la tecnología es una herramienta al servicio del aprendizaje del alumnado, así como una vía de integración y de apertura a la sociedad.

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Un proyecto para aprender cómo aumentar la biodiversidad a través de la geolocalización; un centro formativo que usa Minecraft para enseñar historia de la arquitectura; un robot emocional para reproducir un ecosistema sostenible, así como una escuela que ha logrado reducir el absentismo y aumentar el rendimiento escolar gracias a las Aulas Cooperativas Multitarea, han sido algunos de los ejemplos que se han mostrado en la jornada organizada por スマートテクノロジー y Grupo Siena.

Con el título de ‘Motivación, aprendizaje y tecnología’, este evento que se celebró ayer en el espacio Harley de Madrid, sirvió de un punto de encuentro para reflexionar sobre la introducción de la tecnología en los centros educativos, con casos de éxitos y buenas prácticas por parte de empresas y escuelas, en la que se mostraron experiencias innovadoras basadas en este nuevo modelo de aprendizaje.

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Gorka Otxoa, director de InnorMadrid (Asociación para el fomento de la innovación en Madrid Norte), inauguró la jornada explicando la situación de la I+D+i en Madrid, tras lo que siguieron casos de éxito de empresas en el ámbito educativo, como TeamLabs, una plataforma de creación de laboratorios de aprendizaje e innovación que apuesta por una metodología radicalmente nueva, basada en la educación finlandesa, el Learning by Doing y emprendimiento en equipo para jóvenes profesionales.

Así como TechTalents, un centro de formación en tecnología para alumnos y docentes que ha desarrollado metodologías que van desde la robótica con inteligencia emocional y la programación, de manera que los alumnos aprenden a conocer sus emociones a la vez que se introducen en el mundo de la programación; hasta la creación de mapas interactivos con pintura conductiva; pasando por programas como Minecraft o la tecnología de impresión 3D para desarrollar tanto competencias científicas y digitales como lingüísticas y sociales en las escuelas.

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Otro ejemplo de metodología innovadora que se mostró en esta jornada fue el de gamificación a través de Monster Quiz, un juego de mesa que combina el entorno digital y el físico, consiguiendo que de manera transversal el alumnado se mantenga centrado en la actividad que realiza a través del juego.

A través de la pizarra digital y los dispositivos de los alumnos, esta tecnología permite llevar el aprendizaje basado en el juego a otro nivel, ya que está pensado para utilizarse en todas las asignaturas, de forma aislada o conjunta, partiendo siempre de la idea de que será el alumnado el que se encargue de la producción de las preguntas y actividades que hacen falta para poder jugar con Monster Quiz.

Los asistentes también pudieron conocer el proyecto de éxito de Aulas Cooperativas Multitarea, realizado en el colegio Padre Piquer de Madrid, reconocido como uno de los centros educativos más innovadores en España, con el que han logrado reducir el absentismo e incrementar el rendimiento académico de sus alumnos.

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あなたにとっては, el Colegio Arenales del barrio de Carabanchel explicó su proyecto de Mobile Learning, así como la puesta en marcha de un plan de innovación en los planes de estudio y de implantación de metodologías como el denominado Aprendizaje basado en el pensamiento (TBL) y en Proyectos (PBL), Flipped Classroom, Aprendizaje cooperativo y colaborativo, inteligencias múltiples, 等.

‘Aumentando la biodiversidad’ es el nombre del proyecto que presentó el Colegio San Antonio y San Ramón, en el que alumnos de 6º de Primaria han utilizado tecnologías como realidad aumentada, geolocalización y GSuite for Education haciendo un recorrido por animales extintos y trabajando de modo colaborativo; al que se suma el proyecto ‘Las cartas de los ecosistemas’, junto con el Colegio Base de Madrid, que cuenta con el apoyo del ‘robot emocional’ Aisoy.

El Colegio Internacional SEK-El Castillo analizó la introducción paulatina de la tecnología en las aulas, desde la introducción del PC hasta la co-creación y la cultura maker actual. La directora del Colegio Montserrat de Barcelona, la madre Nuria Miró, explicó las buenas prácticas del centro: “los alumnos actualmente buscan dos cosas: conectar con otros e información sobre sus intereses. El reto de la escuela es cómo convertir e integrar esto en aprendizaje”.

による, 2 3月, 2017, セクション: ケーススタディ, 画面, イベント, トレーニング, 拡張現実

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