マドリードの革新的な学校が教育テクノロジーの経験を発表
SMART Technologies と Grupo Siena が主催, この日、マドリードのトレーニングおよび教育センターでは、テクノロジーが学生の学習に役立つツールであることを実証する成功したプロジェクトが発表されました。, 社会への統合と開放の手段でもある.
地理位置情報を通じて生物多様性を増やす方法を学ぶプロジェクト; Minecraft を使用して建築の歴史を教えるトレーニング センター; 持続可能な生態系を再現する感情ロボット, また、マルチタスク協力教室のおかげで欠席を減らし、学校の成績を向上させることに成功した学校も同様です。, 以下は、主催したカンファレンスで示された例の一部です。 スマートテクノロジー y シエナグループ.
「モチベーション」というタイトルで、, 学習とテクノロジー」, 昨日マドリードのハーレースペースで開催されたこのイベント, 教育センターにおけるテクノロジーの導入について検討するための会議の場として機能しました, 企業や学校の成功事例や優れた実践事例を掲載, この新しい学習モデルに基づく革新的な体験が示されました。.
ゴルカ・オチョア, インノールマドリード監督 (マドリッド北部イノベーション促進協会), 彼はマドリッドのR&D&Iの状況について説明して一日の始まりを語った。, その後、教育分野の企業の成功事例が続いた, チームラボのように, 根本的に新しい方法論に依存した学習およびイノベーションのラボを作成するためのプラットフォーム, フィンランドの教育に基づいた, 若い専門家向けの実践学習とチーム起業家精神.
TechTalentsと同様に, 感情知能を備えたロボット工学やプログラミングに至るまでの方法論を開発した、学生と教師のためのテクノロジー トレーニング センター, 生徒がプログラミングの世界に入りながら自分の感情を理解できるようにするため; 導電性塗料を使ったインタラクティブな地図の作成まで; Minecraft や 3D 印刷技術などのプログラムを通じて、学校で科学的スキルとデジタル的スキル、言語的スキルと社会的スキルの両方を開発する.
この日披露されたもう一つの革新的な方法論の例は、モンスタークイズを通じたゲーミフィケーションでした。, デジタル環境と物理環境を組み合わせたボードゲーム, これを横断的な方法で達成することで、生徒はゲームを通じて行う活動に集中し続けることができます。.
デジタル ホワイトボードと生徒のデバイスを介して, このテクノロジーにより、ゲームベースの学習を別のレベルに引き上げることができます, すべての科目で使用できるように設計されているため、, 個別にまたは一緒に, モンスタークイズで遊ぶために必要な質問やアクティビティの作成は生徒が担当するという考えから常に始まります。.
参加者は、マルチタスク協力教室プロジェクトの成功について学ぶこともできました。, マドリッドのピケル神父学校で行われた, スペインで最も革新的な教育センターの一つとして認められています, これにより欠席を減らし、生徒の学業成績を向上させることができました。.
あなたにとっては, カラバンチェル地区にあるアレナレス スクールがモバイル学習プロジェクトについて説明しました, 学習計画における革新計画の実施や、いわゆる思考ベースの学習などの方法論の実施も同様です。 (TBL) そしてプロジェクト内で (PBL), 反転授業, 協調・協働学習, 複数の知性, 等.
「生物多様性の増加」は、サンアントニオとサンラモン学校が発表したプロジェクトの名前です, 6年生が拡張現実などのテクノロジーを活用した様子, 地理位置情報と GSuite for Education が絶滅動物のツアーに参加し、協力して作業する; これに「生態系の文字」プロジェクトが追加されます。, マドリードのベースカレッジと共同で, 「感情ロボット」Aisoyのサポートを受けています.
SEK-エル・カスティージョ・インターナショナル・スクールは、教室へのテクノロジーの段階的な導入を分析しました。, PCの導入から共創、現在のメーカー文化まで. バルセロナのモンセラート学校の校長, 母ヌリア・ミロ, センターの優れた実践方法を説明した: 「学生たちは現在 2 つのことを探しています: 他の人や自分の興味に関する情報とつながる. 学校にとっての課題は、これをどのように学習に変換し統合するかです。」.
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