アポロパビリオンは、 50 大規模なマッピングによる記念日
すべての表面をカバーし、障害物を避けるために, パナソニック PT-RZ21K レーザー プロジェクターを 4 台使用しました。 20.000 ルーメン, メディアサーバーと併用 4×4 隠れた, ビデオの再生とコンテンツのプレビューに使用されました.
組み込まれている 1969 ビクター・パスモア著, 彼 アポロパビリオン 戦後のイギリスで最も有名な芸術作品の 1 つです. 名前の由来はアポロ月面着陸 11 これは同じ年に行われ、当時の地元ダラムコミュニティの楽観主義を反映しています。.
50年後, ピーターリーで最も大胆な建物の 1 つである, ダーラム州で, コンクリート建築とブロック状の構造物, これは、ダラムの最初の鉱山町の 1 つにおけるその種の建築の典型的な例です。.
この建物は開発の瞬間から相反する意見を引き起こしましたが、, 懐かしさと新たな関心により、グレード II に指定され、歴史的建造物として登録されました。 2011. 記念日はダラム文化年と一致します, そこで、市の郡議会は、この建物とその歴史を紹介して、当時この建物が代表していたコミュニティの精神を再燃させたいと考えました。.
制作者 アーティチョーク トラスト, マダー・ヴィアーマン y QEDプロダクションズ のビデオ投影を担当しました。 360 アポロ・パビリオンの50周年を祝うための学位とサウンドスケープ・アートワーク.
住宅地の物理的な限界により、 25 建物の幅メートル, 両側に, たった4台のプロジェクターで, 限られた数のポジションと低レベルの電力エネルギーで. 住宅が近くにあるため、発電機の使用が許可されていませんでした。, だからすべてのプロジェクター, ビデオ制御および拡声装置は、3 つの電源で動作する必要がありました。 16 利用可能なアンプ 現場で.
すべての表面をカバーし、すべての障害物を回避するには, QED Productions は 4 台のレーザー プロジェクターを使用しました パナソニック PT-RZ21K 製 20.000 ルーメン, メディアサーバーと併用 4×4 ビデオの再生とコンテンツのプレビューに使用される非表示のプロ.
「パナソニックのプロジェクターは、非常に困難な状況でも完璧な解像度を提供してくれました。, 消費量が非常に少なく、投影の品質に影響を与えなかったため, 高輝度と優れたコントラスト比を実現するとともに、. その上, RZ21Kモデルのコンパクトな筐体が理想的でした, 公共の視認性を妨げないように、構造物は比較的小さくてもよいからです。」, ポール・ウィグフィールドのコメント, QEDプロダクションのディレクター.
アーティストたちは古い建築計画から 3D モデルを作成し、, プロジェクターの正確な物理的位置を決定するための周囲の地形データがない, Cinema 4D 内で統合された UV コンテンツ ワークフローを設計する必要がありました.
これにより、建物をコンテンツで完全に覆うことができ、仮想プロジェクターを正確に配置することができました。, 隠しサーバー上で, 機器の正確な位置と高さが検出され次第.
彫刻を覆う 4 台のプロジェクターによって隠される表面の数がシミュレーションで示された後、統合 UV ワークフローを使用することが決定されました。, これにより、コンテンツの適応と承認が可能になりました.
動きに合わせたサウンドスケープ
のビデオ 8 ループで数分間再生すると、一連の遠近錯視が表示されました, 「ブルータリズム彫刻」の複雑な形を使用した空間照明効果と大胆なアニメーション. セットアップには 3 つのオーディオ チャンネルも含まれていました (LCR). コンテンツの動きに合わせたサウンドスケープ 60 彫刻によるfps, メディアサーバーからすべてのリソースを再生する.
QED KVM Xtreme 装置を使用して、正確な位置合わせを実現しました。 360 構造物の両側および湖の両側から 度. ハイブリッドファイバーケーブルを搭載, サーバーへの直接接続を提供し、モニターに信号と電力も送信しました。, 防水リモートキーボードとマウス.
プロジェクションテクノロジーがコンテンツに与える影響について議論する, ポール・ウィグフィールドが追加: 「プロジェクターの高いコントラスト比がコンテンツに非常によく合いました」, 基本的に白黒だった. 短い色のセクションと突然の幾何学効果が、特別で予期せぬ瞬間をもたらしました, さらに、アポロ月着陸船の簡単な外観も含まれます。」.
プロジェクト成功のもう 1 つの重要な要素は、Panasonic RZ21K レーザー プロジェクターのプレビューと配置でした。. アーティストと迅速にコミュニケーションをとるためには、仮想シミュレーションとワークフロー シミュレーションが不可欠でした, コンテンツの表現プロセスを開始できるように、現場で起こり得るあらゆる問題を強調します。.
¿Te gustó este artículo?
購読してください NEWSLETTER そして何も見逃すことはありません.



